Wir haben also unser Thema definiert, wie können wir dieses neue Thema nun zu komponierenden Elementen wie einer Schaltfläche hinzufügen? Beim ersten Versuch habe ich folgendes gemacht:
Und das Ergebnis war:
Nun, das sieht nicht so aus, wie wir es in unserem Thema definiert haben. Nicht wahr? Also habe ich mir angesehen, wie die Schaltfläche in MaterialTheme definiert ist
Wie ich schnell lernte (was, ehrlich gesagt, vollkommen erwartet wurde, verstand ich nicht nur anfangs die Auswirkungen der Erstellung unseres eigenen Designs), verwendet Button MaterialTheme-Attribute, die wir nicht definiert haben. Das bedeutet dann, dass wir die Button-Attribute komplett durch unsere eigenen ersetzen müssen. Und das taten wir.
Was wiederum diese Schaltfläche erstellt
Ok, es sieht besser aus, aber die Typografie sieht komisch aus, oder? Also habe ich mir den Material-Button-Code angesehen und wir können Folgendes sehen:
Nun, es scheint unseren TextStyle mit MaterialTheme-Typografie zu überwältigen. Ok, wir können das beheben, indem wir unseren eigenen TextStyle hinzufügen. Also ersetzen wir unseren Text durch den folgenden Code, der das Endergebnis liefert
Okay! Jetzt sieht es aus wie einer unserer Buttons!
Wie wir bereits gelernt haben, müssen wir Compilation-Theme-Materialien mit unseren Theme-Attributen in unsere eigenen Compiler packen. Lassen Sie uns versuchen, eine Oberfläche zu schaffen, die zu dunklen und hellen Themen passt. Auf den ersten Blick könnten wir einfach das mitgelieferte Surface verwenden. Aber jetzt erwarten wir schon, dass die Dinge nicht so funktionieren, wie wir wollen, oder?
Das helle Thema sieht gut aus (aber ist es das wirklich?), aber das dunkle ist nichts im Vergleich zu dem, was wir erwartet haben. Es sieht überhaupt nicht düster aus! Aber jetzt wissen wir, was das Problem ist. Wenn wir uns noch einmal die Definition von Compose Surface ansehen, sehen wir Folgendes:
Ja. Verwendet MaterialTheme-Farben. Also lassen Sie es uns um unsere Oberfläche wickeln
Ja! Das wollen wir. Hier sind einige Dinge zu beachten.
Wir haben die Hintergrundfarbe als Oberflächenfarbe definiert. Aber hier wird es interessant. Da Sie Ihr eigenes Thema definieren, können Sie frei entscheiden, welche Farbe Sie für Ihre Oberflächen wünschen, Sie können jedes Farbattribut verwenden, das Sie in Ihrem Thema definiert haben: Primär, Sekundär, Hintergrund, Oberfläche oder sogar Banane.
Aufmerksamere Leser haben vielleicht bemerkt, dass wir unsere eigenen definieren InhaltFarbe wie defaultContentColorFor (Farbe) Was ist das?
MaterialTheme gibt uns die Methode, die ist contentColorFor (Farbe) aber wir können es nicht verwenden, weil es die MaterialTheme-Spezifikation verwendet, die zur MaterialTheme-Farbgebung zurückkehrt. Daher verwenden wir unsere Methode, um die Farben unseres Themas abzurufen
Durch die Verwendung unserer Komponentenelemente, die vordefinierte Komponenten umschließen, und durch das Ändern einiger Attribute, wie z. B. der Farbe, können wir unser Design vollständig anpassen und die korrekte Anwendung der Dark- und Light-Eigenschaften ermöglichen.
Ich hoffe, dass Sie mit diesem Wissen diese Logik auf jede gewünschte Komponente anwenden und Ihr eigenes brandneues benutzerdefiniertes Design erstellen können.
Screenshot-Tests (oder Screenshot-Tests, ich werde beide Begriffe abwechselnd verwenden) ist eine Art von Tests, die uns hilft sicherzustellen, dass sich unsere Benutzeroberfläche nicht unbeabsichtigt ändert.
Der Testschuss besteht aus 2 Schritten:
Aufzeichnen
Bestätigen Sie
Aufzeichnen
Wenn wir mit der Erstellung eines Teils der Benutzeroberfläche fertig sind, egal ob es sich um einen Vollbildmodus oder nur um eine Schaltfläche handelt, schreiben wir eine Testaufnahme und nehmen auf. Der Screenshot wird in unserem Quellcode gespeichert und definiert die Baseline für unsere Benutzeroberfläche.
Bestätigen Sie
Wir werden höchstwahrscheinlich später auf einen Code eingehen, der die Benutzeroberfläche von unserem ursprünglichen Screenshot ändern kann oder auch nicht. Bei der Überprüfung nimmt die Testaufnahme einen neuen Screenshot auf und vergleicht die beiden Bilder. Wenn sie nicht identisch sind, schlägt unsere Testaufnahme fehl.
“Aber was, wenn ich daran denke, die Benutzeroberfläche zu ändern?” Ruiniert das nicht meine Testaufnahme?“ Ja er wird. Wenn wir die Benutzeroberfläche absichtlich ändern, erfassen wir nur erneut. Als netter Bonus zeigt unsere Auszahlungsanfrage den Look vorher und nachher, was unsere bewerteten Freunde glücklich macht!
Wer hätte gedacht, dass Designer ihre Meinung ändern könnten?
Meiner Erfahrung nach ist das Testen von Videos bei iOS-Entwicklern sehr beliebt, und es wird selten von Android-Entwicklern gesprochen. Ich habe noch nie an Projekten gearbeitet, bei denen dies zuvor für Android durchgeführt wurde. Einer der Gründe könnte sein, dass das iOS-Tool fantastisch und einfach zu starten ist. (Meine Kollegen verwenden https://github.com/pointfreeco/swift-snapshot-testing). Nicht so sehr für Android, obwohl ich denke, dass sich die Dinge verbessern.
In jedem Fall haben wir uns von iOS-Kollegen inspirieren lassen und wollten es selbst ausprobieren. Wir haben auch mit der Arbeit an Jetpack Compose begonnen und dachten, es wäre schön, alle unsere neuen Compose-UI-Komponenten zu testen.
Der erste Schritt war, die richtige Bibliothek zu finden. Von den wenigen Bibliotheken fanden wir nur eine, die Compose erwähnte, also war es eine einfache Wahl: https://github.com/pedrovgs/Shot
Da dieser Blogbeitrag bereits die Grundlagen behandelt, werde ich mich auf die zusätzlichen Schritte konzentrieren, die wir unternommen haben:
Durchführung von Aufnahmetests im Rahmen von CI/CD
Arbeiten Sie mit Screenshots, die auf verschiedenen Emulatorarchitekturen aufgenommen wurden
Machen Sie Tests schnell und einfach zu schreiben
In unserem Projekt verwenden wir Bitrise für CI / CD, aber unser Ansatz sollte auch für andere Einstellungen funktionieren. Mit Shot führen Sie Screenshot-Tests durch die Gradle-Aufgabe durch ./gradlew internalDebugExecuteScreenshotTests wo internalDebug ist Ihre Variante der Herstellung.
Wenn Sie wie wir bereits einige UI-Tests haben, die keine Screenshots sind, müssen Sie etwas Spezifischeres einstellen. Wir tun dies, indem wir eine Namenskonvention verwenden und alle unsere Screenshot-Tests benennen *ScreenshotTest und führen Sie den Build-Befehl wie folgt aus:
Wenn Sie ihn lokal ausführen, wird dieser Befehl auf jedem Emulator oder Gerät ausgeführt, das Sie verwenden. Wenn Sie als Teil Ihres CI/CD arbeiten, müssen Sie zuerst einen Emulator erstellen und ausführen. In Bitrise haben Sie dafür einen netten AVD-Manager-Schritt:
Beim lokalen Erstellen von Screenshots ist es wichtig, denselben Emulatortyp zu verwenden, daher haben wir auch ein Skript zum Erstellen unseres Emulators mit dem entsprechenden Namen bissig. (Dies kann auch in anderen CIs / CDs ohne den AVD-Manager-Schritt verwendet werden):
Dieses Skript ist im Laufe der Zeit etwas gewachsen, um meinen Kollegen dabei zu unterstützen, einen neuen Mac mit Apple-Silikon zu bekommen (dazu später mehr), aber ein wichtiger Teil passiert in der letzten Zeile. Erstellt einen Emulator mit den gleichen Spezifikationen wie der von Bitrise.
Nach dem Schritt AVD Manager in Bitrise müssen Sie warten, bis der Emulator bereit ist, bevor Sie die Screenshot-Tests ausführen. Ich habe eine Weile gebraucht, um herauszufinden, warum es nicht funktioniert hat, da die Fehlermeldung, die Sie erhalten, nicht sehr klar ist. Dazu gibt es natürlich einen Schritt:
Geduld ist eine Tugend
Wir führen dieses Skript lokal aus, um die Screenshots auszuführen (zu überprüfen):
Das Skript zum Erfassen von Screenshots ist sehr ähnlich, jedoch mit dem Capture-Parameter:
Beide verwenden dieses Skript, um den Emulator auszuführen:
Ich habe die Abbruchleitung des Emulators eingeschaltet, als die Tests vorbei waren. Ohne sie würden Sie einen neuen Emulator erhalten, der jedes Mal ausgeführt würde, wenn Sie das Skript ausführen (und Tests würden auf allen gleichzeitig ausgeführt).
Wir zahlen derzeit nicht für die schnellsten Maschinen in Bitrise, daher ist die Pipeline leider zu langsam (25-30 Minuten), um für jede Auszahlungsanforderung ausgeführt zu werden. Das Ausführen der Aufnahmen selbst ist nicht so schlimm, aber das Erstellen und Ausführen des Emulators ist ziemlich langsam. Wenn Sie den Emulator zuvor erstellt und ausgeführt haben, dauert es beim lokalen Start nur 1-2 Minuten, um unsere ~ 50 Tests auszuführen, und diese Zahl erhöht sich nicht wesentlich, wenn neue Tests hinzugefügt werden.
Anstelle jeder Auszahlungsanforderung führen wir die Pipeline jede Nacht aus und senden sie an den Teams-Kanal, wenn sie fehlschlägt. Nicht ideal, aber gut genug:
Vielleicht sollte ich unsere Testaufnahmen reparieren, anstatt Blogbeiträge zu schreiben?
Beim Vergleich von Screenshots, die auf Emulatoren mit unterschiedlichen Architekturen aufgenommen wurden, kann es Unterschiede geben, die für das menschliche Auge nicht sichtbar sind, aber unser Testbild wird trotzdem fehlschlagen. Auf dem neuen Apple-Silikon-Mac meines Kollegen kann kein x86_64-Emulator wie auf meinem älteren Mac oder dem Ubuntu-Docker-Image von Bitrice ausgeführt werden.
Unsere suboptimale Lösung dafür besteht darin, unseren Aufnahmetests etwas Toleranz hinzuzufügen. Wir lassen die Tests erfolgreich sein, wenn der Unterschied zwischen den beiden Screenshots weniger als 2 % beträgt.
Dies kann zu kleinen unbeabsichtigten Änderungen an der Benutzeroberfläche führen, die von Tests nicht erkannt werden. Dies kann ein echtes Problem sein und wir hatten bereits einige Fälle, in denen Screenshot-Tests keine Änderung in der Benutzeroberfläche festgestellt haben:
Ändern Sie ein Symbol in den Vollbildmodus
Es verändert die Marge ein wenig
Das Schreiben von Filmmaterialtests kann mühsam und repetitiv sein, daher möchten wir, dass sie einfach zu schreiben sind und sich nicht wie eine Verpflichtung anfühlen.
Mit Jetpack Compose erstellen wir regelmäßig Reviews unserer Komponenten, die unterschiedliche Konfigurationen zeigen.
Wenn wir Footage-Tests erstellen, wollen wir das Gleiche. Also haben wir angefangen, Testaufnahmen unserer Bewertungen zu erstellen:
Mit der Philosophie, für jede Rezension einen Screenshot-Test zu machen, können wir sehen, dass alle Screenshots sehr ähnlich aussehen werden.
Fürs Erste haben wir eine Live-Vorlage in Android Studio erstellt, um sie schneller zu schreiben.
Schreiben Sie einfach einen Snap, drücken Sie auf die Registerkarte und geben Sie den Namen Ihrer Bewertung ein. Dies ist schneller, als sie jedes Mal von Hand zu schreiben, aber eine zusätzliche Verbesserung könnte darin bestehen, ein Skript zu erstellen, das einen Test für jede Überprüfungsnotiz generiert.
Das Testen der Aufzeichnung ist für Android immer noch etwas umfangreicher als für iOS, und die von uns verwendete Bibliothek hat keine großartige Integration mit Android Studio. Sie können einen Screenshot-Test nicht einfach mit der Wiedergabetaste ausführen / aufzeichnen, Sie müssen die Gradle-Aufgabe verwenden.
Der HTML-Bildverifizierungsbericht zeigt Ihnen, wenn Änderungen an Ihrer Benutzeroberfläche vorgenommen werden
Aber für mich machen diese Vorteile es immer noch wertvoll:
Wir können sicher sein, dass sich unsere Benutzeroberfläche nicht unbeabsichtigt ändert
Unsere Auszahlungsanträge erhalten nette Bewertungen der neuen UI, die wir vorgenommen haben, und der UI-Änderungen, die wir “kostenlos” vorgenommen haben.
Wir können aufhören, die Art von Espresso-Tests zu schreiben, die prüfen, ob alle Elemente der Benutzeroberfläche auf dem Bildschirm angezeigt werden
Ich werde das nicht vermissen
Hinterlasse einen Kommentar oder kontaktiere mich, wenn du einen Snapchat haben möchtest. Wenn Sie Fragen oder Verbesserungsvorschläge zu unserem eigenen Setup haben oder Hilfe beim Einrichten für Ihr eigenes Projekt benötigen. Hier oder auf Twitter: https://twitter.com/andersullnass.
Danke an Alex von der niederländischen Android-Slack-Benutzergruppe (https://twitter.com/alex_caskey) für die großartige Hilfe, als ich dies ursprünglich gepostet habe, und vielen Dank an meinen Kollegen Cristan, der mit mir daran gearbeitet hat, die Art und Weise, wie wir die Aufnahmen testen, zu verbessern, und für die Überprüfung dieses Blog-Beitrags.
Jetpack Compose ist ein moderner Satz von Tools für Android zum Erstellen einer nativen Benutzeroberfläche. Vereinfacht und beschleunigt die Entwicklung der Benutzeroberfläche auf Android. Beleben Sie Ihre App schnell mit weniger Code, leistungsstarken Tools und intuitiven Kotlin-APIs.
Ich habe kürzlich Jetpack Compose gelernt und fast sofort den Wahnsinn dahinter erkannt. Mit Compose können Sie im Vergleich zur Verwendung von Android View mit weniger Code mehr erreichen: Schaltflächen, Listen oder Animationen – was auch immer Sie tun müssen, Sie müssen jetzt weniger Code schreiben.
Ich habe ConstraintLayout oft in meinen Projekten verwendet. Als ich zu Compose wechselte, hatte ich natürlich das Bedürfnis, es auch hier zu erkunden. Hier sind also die Entwürfe, die wir umsetzen werden:
gehen MainActivity.kt und ersetzen Sie den Code durch:
Erstellen Sie eine neue Klasse: MovieBookingScreen.kt. Und fügen Sie den folgenden Code hinzu:
Hier erstellen wir zunächst eine grundlegende Compositing-Funktion mit nichts als a Surface ia ConstraintLayout die die gesamte Höhe und Breite abdeckt.
Zum Vergleich mit einem herkömmlichen XML-basierten ConstraintLayout weisen wir unseren Ansichten IDs zu und verwenden diese IDs dann, um andere Ansichten entsprechend einzuschränken. Und hier erstellen wir zuerst all diese Referenzen mit createRefs()Funktion und ordnen Sie diese dann unseren Komponenten zu.
Nehmen wir zunächst das Menüsymbol in der oberen linken Ecke. Wir gebrauchen constrainAs(reference) um dem Komponierten eine Referenz zuzuweisen. Und dann u constrainBlock, schreiben wir alle Einschränkungen. Im folgenden Beispiel weisen wir zu menuButton Unter Bezugnahme auf das kompatible Symbol definieren wir in constrainBlock seine Einschränkungen:
Anfang ich oben verbunden sein soll ElternAnfang ich oben das heißt mit 16 dps-Margen
Anstelle des übergeordneten Elements können wir auf andere zusammengesetzte Referenzen verweisen.
Richtlinie
Die Richtlinien in ConstraintLayout sind unsichtbare Linien, die für Benutzer nicht sichtbar sind, aber Entwicklern dabei helfen, das Layout einfach zu gestalten und die Ansicht dieser Richtlinien einzuschränken, sodass das Design klarer und interaktiver sein kann.
Nehmen wir als Nächstes an, wir möchten eine Richtlinie auf 40 % erstellen und das Titelbild des Films zwischen der übergeordneten und der Richtlinie begrenzen. Wir möchten auch sicherstellen, dass die Breite und Höhe des Bildes 2: 3 betragen.
Wir können Folgendes tun, indem wir zuerst eine Richtlinie erstellen. (40 % werden als 0,4f übertragen). Wir können auch den absoluten Wert weitergeben dp. Dann definieren wir die Breite als Dimension.fillToConstraints das ist analog zum tunen android:layout_width=”0dp” . Wir verwenden, um das Verhältnis einzustellen aspectRatio Modifikator, wo wir das Verhältnis übertragen. Das ist wieder analog app:layout_constraintDimensionRatio=”2:3" .
Ebenso können wir andere Texte erstellen, die komponiert und begrenzt werden können.
Horizontale Verkettung
Eine Kette ist eine Gruppe von Ansichten, die durch bidirektionale Positionsbeschränkungen miteinander verbunden sind
Die Kette kann von 3 Arten sein:
Spread: Ein Kettenstil, der die enthaltenen Layouts gleichmäßig verteilt.
SpreadInside: Ein Kettenstil, bei dem die erste und die letzte Anordnung an die Beschränkungen an jedem Ende der Kette angehängt werden und der Rest gleichmäßig verteilt wird.
Packed: Der Kettenstil, in dem die Zeitpläne enthalten sind, wird zusammengepackt und in der Mitte des verfügbaren Platzes platziert.
Macht einen Teil unseres Looks aus
Als Nächstes erstellen wir für die Besetzungslinie zunächst ein ConstraintLayout, fügen unsere zusammengesetzten hinzu und führen sie dann mit zusammen createHorizontalChain(). Außerdem ist jedes Bild, das zusammengesetzt werden kann, durch die Angabe eines Verhältnisses von begrenzt 1:1 um eine quadratische Form beizubehalten.
Barriere
Die Barriere verweist auf mehrere Widgets als Eingabe und erstellt eine virtuelle Richtlinie basierend auf dem extremsten Widget auf der angegebenen Seite. Beispielsweise wird die linke Barriere links von allen referenzierten Ansichten ausgerichtet.
Eine Barriere kann wie unten gezeigt einfach erstellt werden, indem Sie zu den Ansichten gehen. Hier schaffen wir die untere Barriere, um unter dem Titelbild und unserem Gussbehälter Orientierung zu bekommen. In ähnlicher Weise können wir eine obere, untere, anfängliche und endgültige Barriere erstellen.
val barrier = createBottomBarrier(coverImage, castContainer)
Als nächstes begrenzen wir den Text der Beschreibung unterhalb der Barriere. Damit sind wir mit der oberen Hälfte unseres Looks fertig 🎉. Jetzt bleibt uns die untere Hälfte des Bildschirms.
Teilen Sie die untere Hälfte des Bildschirms in 3 Teile:
Kalenderleiste
Details zum Kino
Schaltfläche “Tickets buchen”.
Erstens kann ein grauer Hintergrund implementiert werden, indem eine einfache zu komponierende Oberfläche hinzugefügt und ihr eine graue Farbe gegeben wird.
1. Kalenderleiste
Die Kalenderleiste kann wiederum in drei Teile unterteilt werden: Voter, Datumsreihenfolge und Tagesreihenfolge.
Zuerst erstellen wir Text Composables für Tagesreihen und begrenzen Sie sie mit einer horizontalen Kette, um sie gleichmäßig über die Breite des Bildschirms zu verteilen. Dann erstellen wir Text Compoasables für die Datumslinie und begrenzen jedes Datum auf den entsprechenden Tag (Start und Ende) und das vorherige Datum (oben und unten), etwa so:
Jetzt kommt der interessante Teil. Wir erstellen zwei für die Datumsauswahl Surface zusammensetzbar. Ein weißer Streifen, der den Haupthintergrund darstellt, und der andere schwarze Streifen, der auf die weiße Fläche beschränkt ist. Da wir nun möchten, dass die Datumsauswahl dynamisch ist und sich zum ausgewählten Datum bewegt, speichern wir sie im Status, anstatt die Einschränkungen für den Beginn und das Ende des ersten Tages fest zu codieren. Wann immer wir also den Wert eines Zustands ändern, a recomposition wird ausgeführt, und unsere Datumsauswahl ändert ihre Grenzen entsprechend.
Sehen Sie sich als Beispiel den Composable-Clip unten aus dem Text „Montag“ an. U clickable Block ändern wir den Wert der Einschränkung des Datumsauswahlbereichs.
2. Kinodetails
Der Name des Kinos und die Entfernung können als zwei zusammengesetzte Texte betrachtet werden, die in der Mitte des verfügbaren Raums zwischen Kalenderleiste und Schaltfläche verbunden sind. Also erstellen wir einen ConstraintLayout-Compiler neu, der den gesamten verfügbaren Platz einnimmt, und verknüpfen beide Texte, die kompiliert werden können, mit VerticalChainBeibehaltung des Kettenstils als Packed.
3. Schaltfläche „Tickets buchen“.
Dies ist nur eine einfache Schaltfläche, die mit Text komponiert werden kann, der darin komponiert werden kann. Es ist auf die Unterseite des Elternteils begrenzt und so konzipiert, dass es die gesamte Breite einnimmt.
Und das ist es 😎
Folgendes haben wir erreicht:
Hier ist der vollständige Code MovieBookingScreen.kt für ihre referenz:
Danke fürs Lesen. Ich würde gerne alle Ihre Probleme besprechen und lösen. Wenn dir der Artikel gefallen hat, applaudiere und teile ihn 🙃
Willkommen bei Now in Android, Ihrem ständigen Leitfaden für Neues und Wichtiges in der Welt der Android-Entwicklung. Es ist lange her seit unserem letzten echten Update; Unser letzter Blog konzentrierte sich auf einige wichtige Momente im Jahr 2021, daher könnte diese Ausgabe besser „Kürzlich in Android“ betitelt werden.
Derselbe Inhalt wie in diesem Beitrag, aber mit weniger Details und unendlich mehr Geschichten.
Wir haben die erste Ausgabe gemacht Jetpack-Blick verfügbar, ein neuer Rahmen, der das Erstellen von App-Widgets für den Startbildschirm und andere Oberflächen schneller und einfacher machen soll. Glance bietet ähnliche moderne, deklarative Kotlin-APIs, die Sie gewohnt sind Jetpack komponieren, was Ihnen hilft, schöne App-Widgets mit viel weniger Code zu erstellen. Glance bietet einen grundlegenden Satz proprietärer Composables, die dabei helfen, „visuelle“ Erfahrungen zu erstellen – beginnend heute mit Anwendungs-Widget-Komponenten, aber mit mehr. Mithilfe der Jetpack Compose-Laufzeit übersetzt Glance diese Composables in RemoteViews, die im App-Widget angezeigt werden können.
Wir fingen an Jetpack Watch Face-Bibliothek von Grund auf in Kotlin geschrieben, einschließlich aller Funktionalitäten aus der Wearable Support Library zusammen mit vielen neuen Features wie:
Gesichtsformung der Uhr, die sowohl auf der Uhr als auch auf dem Telefon hält (ohne dass eine eigene Datenbank oder eine begleitende Anwendung erforderlich ist).
Unterstützung für ein WYSIWYG UI zum Konfigurieren des Zifferblatts auf dem Telefon.
Kleinere, separate Bibliotheken (die nur das enthalten, was Sie benötigen).
Akkuverbesserungen durch die Förderung guter Akkunutzungsmuster außerhalb der Box, z. B. automatische Reduzierung der interaktiven Bildrate, wenn der Akku fast leer ist.
Neue Snapshots-APIs, damit Benutzer Übersichten über Änderungen an ihrer Uhr in Echtzeit sowohl auf der Uhr als auch auf dem Telefon sehen können.
Wenn Sie immer noch die Wearable Support Library verwenden, empfehlen wir Ihnen dringend, zu den neuen Jetpack-Bibliotheken zu wechseln, um die Vorteile der neuen APIs und bevorstehenden Funktionen und Fehlerbehebungen zu nutzen.
Wir begannen eine ein aktualisierter Leitfaden zur Anwendungsarchitektur die Best Practices enthält. Da Android-Apps immer größer werden, ist es wichtig, Code mit einer integrierten Architektur zu entwerfen, die die Skalierung der App ermöglicht, die Qualität und Robustheit verbessert und das Testen erleichtert. Der Leitfaden enthält Seiten für Benutzeroberfläche, Domainich Daten Ebenen, einschließlich eines tiefen Eintauchens in komplexere Themen, wie z. B. den Umgang mit UI-Ereignissen. Wir haben auch eine Lernweg um dich da durch zu bringen.
Das haben wir angekündigt Anwendungen öffnen für Google Play Games auf dem PC als Beta in Korea, Taiwan und Hongkong, sodass Beta-Benutzer den Google Play Games-Katalog auf ihrem PC über eine von Google erstellte eigenständige App spielen können. Der Entwicklerseite hat ein Formular, um Interesse zu bekunden, zusammen mit Informationen zur Erstellung Ihres Android-Spiels auf dem PC. Enthält viele der gleichen Updates, die Sie zur Optimierung Ihres Spiels für Chrome OS-Geräte durchführen, z. B. Unterstützung für Maus- und Tastatursteuerung.
MAD-Fähigkeiten entwickelt sich ständig weiter, mit technischen Inhalten zur modernen Entwicklung von Android.
Erste, Murat behandelte ausführlicher die Konstruktion benutzerdefinierter Plugins, einschließlich der Artifact-API zusätzlich zu der zuvor behandelten Variant-API. Es demonstriert die Konstruktion eines Add-Ons, das den im Anwendungsmanifest angegebenen Versionscode automatisch mit der Git-Version aktualisiert. Mit der Veröffentlichung von AGP 7.0 können Sie diese APIs verwenden, um Eingaben zu steuern, um mittlere und letzte Artefakte zu erstellen, zu lesen, zu ändern oder sogar zu ersetzen.
Nächste, Alex SaveauBetreuer von Gradle Play Publisher und Version Orchestrator, bietet eine Anleitung zur Bearbeitung Ihrer Android-Build-Artefakte mit AGP und Gradle API.
Simona gestartet MAD-Fähigkeiten: DataStore. DataStore ist eine nicht blockierende oder Thread-sichere Bibliothek in Android Jetpack, die eine sichere und konsistente Möglichkeit zum Speichern kleiner Datenmengen wie Einstellungen oder Anwendungsstatus bietet und SharedPreferences ersetzt. Stellt eine Implementierung bereit, die typisierte Objekte speichert, die von Protokollpuffern unterstützt werden (Proto DataStore), und eine Implementierung, die Schlüssel/Wert-Paare speichert (Preferences DataStore).
Aber warte! Als ob das nicht genug wäre, gibt es noch mehr VERRÜCKTE Inhalte!
Sie können alle Hinweise zum AndroidX-Release sehen Hier.
Alexschrieb über die letzten Updates für Jetnews was sein Verhalten auf großen und kleinen Mobilgeräten verbessert. Es beschreibt unseren Design- und Entwicklungsprozess, damit Sie unsere Philosophie und die zugehörigen Implementierungsschritte kennenlernen können, um eine Anwendung zu erstellen, die für alle Jetpack Compose-Bildschirme optimiert ist, einschließlich der Planung einer Liste / eines Details.
Paulschrieb über Drag & Drop und wie man Android Jetpack macht DragAndDrop-Alpha-Bibliothek erleichtert die Handhabung von in Ihre Anwendung eingefügten Daten.
Der Reihe Barrierefreiheit Es geht weiter und weiter, beginnend mit einer Episode über die richtige Implementierung von UI-Elementen, die nach einer bestimmten Zeit verschwinden.
Wir behandeln auch wie Scanner für Barrierefreiheit kann Ihnen dabei helfen, Ihre App für alle Benutzer zu verbessern, indem Verbesserungen der Barrierefreiheit vorgeschlagen werden.
Mayuri abgedeckte Best Practices für Siehe Nächste API auf Android TV und Google TV, wodurch die Interaktion mit Ihrer App gesteigert wird, indem Ihre Inhalte in der Warteschlange „Als Nächstes ansehen“ angezeigt werden.
Es gab drei Episoden Android-Entwickler hinter den Kulissen seit dem letzten Now in Android veröffentlicht. Überprüfen Sie sie unter dem folgenden Link oder in Ihrem bevorzugten Podcast-Client: